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publié le 11 juin 2024 par Christine BORSCHNECK
En tant qu'enseignante en EREA, je suis fréquemment confrontée à un défi dans ma pratique professionnelle : le manque d’articles textiles .
Ce jeu pédagogique favorisera et aidera les élèves en difficulté scolaire et primo-arrivant à l’apprentissage théorique des quatre facteurs intervenant dans le tri du linge sale, par le biais de la manipulation ludique. En utilisant un jeu pédagogique, cela peux les aider à acquérir des compétences sans avoir besoin d'une matière d'œuvre.
La pédagogie par le jeu permet de développer des méthodes de travail, de suivre une logique, un raisonnement. Il stimule le verbal, le mental, la logique…
Le jeu donne à l'élève un but précis, concret et l'incite à s'impliquer dans celui-ci. Il favorise l'apprentissage théorique par le biais de la manipulation ludique.
Objectifs
Mémoriser les 4 facteurs intervenant dans le tri du linge sale :
Composer des lots homogènes en vue du chargement des machines.
Nombre de joueurs : 1 à 4 joueurs maximum
Durée partie : 20 minutes
Type de jeu : plateau, parcours
Matériel : 1 plateau parcours, 1 plateau cartes. 1 dé, des pions, des cartes « Les critères du tri du linge » et 4 machines à laver (Machine 1 : type d’article, Machine 2 : matière Machine, 3 : degré de salissure, Machine 4 : couleur).
Déroulement de la partie : Après désignation du premier joueur, chacun lance à son tour, dans le sens horaire, le dé et avance d’autant de cases que le chiffre indiqué sur le dé. Le 1er r joueur arrivé à la case 34 gagne.
Les différentes cases :
La case départ permet de commencer le parcours. C’est sur cette case que le joueur pose son pion au début d’une partie.
Les cases de couleurs permettent de piocher une carte qui correspond à la couleur de la case. Le joueur doit alors lire à haute voix ce que représente la carte (exemple : un pantalon) et placer cette carte dans la machine correspondante.
Le signe +2 permet d’avancer de 2 cases.
Le signe -2. oblige à reculer de 2 cases.
Pour atteindre la case arrivée (case 34) il faut obtenir avec le dé le nombre de cases exact, sinon le joueur recule d’autant de cases excessives.
C1 : communiquer en interne / C1.2 rendre compte en interne
C2 : collecter les informations nécessaires à la réalisation de l’activité / C2.1 collecter les informations sur l’article
C6 : organiser son activité / C6.1 préparer son activité