CADRE DE L'ACTIVIÉ :
- Enseignement d'exploration en classe de 2° CIT.
- C'est une étude de cas starter (premier cycle de l'année)
- Durée de l'activité : 1h30 à 2h selon l'organisation locale du lycée
PROBLEMATIQUE :
- Ce étude de cas aborde
- Les notions principales sur le "Design" et "l"Innovation Incrémentale".
- Les notions secondaires sur "l'Ergonomie", "le Style" et les "Fonctions d'usage".
SUPPORT de L'ÉTUDE :
- Une lignée de manettes de jeux vidéo.
DESCRIPTION :
- Caractérisation de la lignée de produits proposés :
- Datation des produits.
- Mesure de l’évolution de l'ergonomie : sensation de confort de la tenue en main des manettes, caractérisation de la facilité de d’actionnement des commandes.
- Appréciation de l’évolution du style : caractériser le style en termes de formes, couleurs et texture de matériaux, exprimer le caractère qu'il dégage.
- Caractérisation de l’évolution des fonctions d'usage : inventorier les commandes possibles et leur niveau de performance.
- Réflexion par rapport au dernier produit (le plus abouti) : Peut-on le faire évoluer plus du point de vue de l’ergonomie de fonctions d’usage et de son style ? Avons-nous atteint une limite avec cette technologie ? Introduction de la notion d'innovation de rupture.
- Ouverture vers les évolutions technologiques les plus récentes des manettes de jeux:
- Innovation incrémentale pendant 25 ans de la « manette à boutons »
- Apparition de la WII avec la WII Mote (2006) : innovation de rupture avec la « manette inertielle »
- 2011 : nouvelle innovation de rupture : Kinect (Ergonomie ultime?) avec la suppression de la manette.
- Accès à des ressources numériques
- Synthèse des apprentissages sur les notions abordées : le design et le l’innovation incrémentale/l’innovation de rupture.
AUTEURS :
Fabrice GALZY du Lycée Diderot (Paris 75)